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PSO2 α2 テスト終了

最終日は予定があった為殆どプレイ出来ませんでしたが、その他の日はα1より頑張った気がします。そして何故か赤ロボ子とオサーンキャラがお気に入り。自分でも何が気に入ってるのかよく判りませんが。紗夢はあんまり触らなかったなぁ。
PSO2_020.jpg
PSO2_021.jpgPSO2_022.jpg
最後はship2のBlock7、ステージ前で迎えました。ぼんやりムービーを見つつ座って居たんですが、気づいたら周囲が人だらけ。ステージに集まって踊り狂っとりました(中居くんってキャラの方が某SM○Pのその人にそっくり過ぎ(笑))。そしてなんと、後でTwitterをチェックしたところ、この中に小林神こと小林秀聡氏が紛れて居た事が判明。残念ながら私にはどのキャラがそうだったのか判りませんでしたが(^^;

画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』α2テストにおいて撮影された実機画像です。開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/


感想その他については後日追記するかもしれません。一応公式のアンケート他で書きたい事は書いたつもりなので、もしかしたらそのまま放置もあり得ますがw
(2/9追記)
PSO2はファンタシースターシリーズの集大成。そう、集大成。それ以上でも以下でもない。己の立ち位置をそこだと決めた以上、その中から最高の物を作るしかない。色々と思うところはあるけれど、ここまで来たら、それはもうそっと心のなかに閉まっておこう。これはこれで紛れもないPSO2だから。みつを。

という訳で、気になった部分(の一部)を箇条書きで纏めておきます。

・ランダム生成ダンジョンは予想通りの弱点を持っていてちょっと心配。同じオブジェクトが何度も登場したり、マップ構造が平均化していたり。意識的にエリア分けをしないと、インパクトのあるダンジョンは登場させられないんじゃなかろうか。

・せっかくジャンプアクションがあるのだし、それを生かした上へ上へと登るダンジョンや、ひたすら最下層を目指すダンジョン等も期待したいところだけれど、ランダム生成要素のせいで不可能なんて事はあるのだろうか。それならそれで、ランダム生成と固定ダンジョンの二部構成で行けばいいんじゃないかな。

・森にしても洞窟にしても只の一ステージという印象で未知の場所へ挑んでいる感覚があまり無い。エリアが進むと景色も全く別物になる等、景色にストーリー性を盛り込んだり、1stエリアと2ndエリアではミッションや戦闘の性格がガラッと変わるといった、音楽含め同クエスト内での変化という名の演出が欲しい。

・インタラプトイベント。最初はともかく2回目以降は面倒臭くなる。しかもバグなのか仕様なのか、同マップでイベントが重複する事があって結構うんざりする。マルチパーティエリアではあの広すぎるステージ構成も相まって、報酬次第ではスルー推奨にさえなりそう。

・メニュー関係はパッド・キーボード&マウス両面での利用を想定している為、苦労しているのが目に見えるよう。装備項目やメニューの整理を含め、まだまだ未完成ぽい部分が多数。マウスで操作する場合、ダイアログ関係を処理するのにわざわざポインタを移動しないといけなかったり、直感的な操作はまだまだ出来ない感じ。

・ストーリー進行要素については製品版までには実装されるとの事なので、いきなりフィールドに放り出されて、指針の提示が無いまま戦闘が始まる、という乱暴な展開は今後解消されると思っていいのかな。

・マイルームの存在価値。ロビーが便利過ぎる。せめてマイショップ類のサーチは部屋でのみ可能等、何かしら制限がないとマイルームに行く理由が生まれない。勿論、制限がなくとも何かしら別の形でマイルームに利用価値があればいいのだけれど、現状では人を呼んでチャットくらいしか思いつかない……。

・ロビー・キャンプシップについて。ロビーは広すぎても駄目だけれど確かに現状ではちょっと味気なさすぎる気もする。ブロック毎にロビーの内装が変わるとか、その辺は今後ありそうかな。キャンプシップはプレイヤーズサイトの掲示板で出ていたマイキャンプシップというのがいい案だなと。シップそのもののバリエーション+内装変更できたりすると楽しい……かも?

・ボスについて。今回体験できたボスは想像の範囲内でちょっと残念。広いエリアに大型のボスというパターン以外をもっと増やして貰えればと思う。せっかくジャンプアクションがあるのだし、それを生かしたボスステージを構築して欲しい。α2ではエマージェンシークエストに出てくるベイゼが一番面白い敵だった。

・カメラについて。視点の移動だけでなくズームインアウトをもう少し自由にさせて欲しい。一応+と-で2パターン変更可能なんだけれど、ちょっと大雑把過ぎてSSを撮るのに苦労する。せめて4,5パターンの視点を用意して貰えれば助かります。

・最後にバランスについて。αではまだ何も見えていないも同然の状態なので語るだけ無駄。スキルツリーやアイテムも同様。とりあえず全職やってみた感触では、それなりに良い感じ。バランス崩壊は論外だけれど、強さの平均化の部分にはあまり興味がない。

なんだかんだ言って、ゲームとしてはいい線いってるんじゃないかな。普通に楽しかったし。ただ現状では新鮮味は皆無だし、良い意味で期待を裏切ってくれそうな気配も感じないので、それが今後どう変わるのか、ですね。そういう意味で楽しみにしている部分が見えてくるのはまだ先になりそうですが、次のクローズβではその辺を楽しみにしつつ待ちたいと思います。

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次はいつ頃だろね

こんばんみ~!
えーと、もしお互いに生まれ変わるとしてですよ
もし僕か紗夢さんが開発の立場だったりしてですよ
その時はそっと心に閉まった形というヤツを聞かせて下さい
ないしは聞いてちょまげ。まるっ!(←便利だこれ)

ところでキーボ&マウスの自分には相変わらずだった操作系
だけどパッドの場合どーだったんでしょうか。
試すの忘れてたんだけど今回パッド寄りに修正をしたような印象を
受けました。以前このタイトルはアジア方面に輸出をするような事を
聞いた記憶があるんだけど、そーなるとキーボ&マウス操作も
手を抜く訳にはいかんよな、と思ってました。

でもあくまで現状での段階だけどどーもコレが.....。
この問題て正直「どっちも完璧!マルッ!!」とはいかないような気もするんでこりゃパッドじゃないと駄目かなぁて感じです。

とにかく急いで商品として送り出したいのか、オトナの事情という奴なのか、βx2→製品の流れは思った以上に早く来るかもね。マ、マルッ!!


いらっさいまし

ん、んん?微妙に遠まわしなのでどう受け取ったものやら(笑) 心に閉まった形と言っても全然大した事じゃないので。具体的な形があるわけでもないですし。あの時のあの感覚は一般的な続編の方程式(取捨選択とブラッシュアップ)では絶対に生まれない、という前提が出発点なのは間違いないです。集大成(最大公約数)を公言するって事は、それ以上の数字や尖った物を放棄するのと同義なので。ちなみに"あの感覚"というのはCS初のネットワーク対応という部分から来る部分も確かにあって、実際自分もそう思い諦めていたんですが、それだけでは無かったんだと某デモンズで思い知らされまして。そこからちょっとした妄想が……。コホン

操作系。私も今回初めてパッドでやってみましたが、意外と操作しやすかったですよ?ロックが非常に使いやすい。ただパッドオンリーではTPSが完全に空気になってしまう上、メニュー関係、とりわけスキル関係のセットがかなり複雑になるので、結局キーボードやマウスも併用する方が楽ですね。自分としては、どちらかオンリーでやるならキーボード&マウスの方がまだマシという結論です。が、どちらにしても最終的にはユーザーの慣れに任せる部分が多くなりそうですね。それくらいの難問だと思います。一応改善の余地のある不自然さが多いのでまだ断言は出来ませんが。

とりあえずβが楽しみです!暑くなる前には……という話も耳にしたので、その辺ですかね?αで見せた物とは別次元の物がβから導入される可能性も0じゃないで実に楽しみですよ!ね!楽しみですよね! 以上、鴨川よりお送りしました。
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